遊戲之自適音樂與互動音效設計

自適音樂 (adaptive music) 主要強調由玩家在遊戲場景中的實際狀況來即時改變音樂的內容,這個概念最早被用在 1981 年的視頻遊戲 Frogger 中。時至今日,自適音樂已成為許多國外 AAA 等級的遊戲中常用的處理音樂的技術,且也已經發展出一些專用的音樂軟體工具。此相技術的相關應用 包含遊戲引擎(如 Unity & Unreal 等)、自適音樂中介軟體 (W wise、Fmod、Fabric 、Elias 等)、DAW 音樂軟體的整合運用之技術。這個領域在國內鮮少被國內的遊戲廠商所注意,但在國外有越來越多的音樂科技、音樂系所入續投入相關的研究與設計,截至目前為止,在音樂上所使用的技術,主要分成 V ertical Orchestration、以及 H orizontal Re-sequencing 兩種 ,但還有其他較少被探索的層面,包括 Generative Music 的應用等。 由 2019 年台灣地區人力銀行的需求看來,具有整合互動音效、自適音樂、遊戲引擎能力的人才,以成為大型遊戲公司的人才需求之一,平均薪資可達 40000~60000 之間,更有廈門台商開出 70000~100000 的高薪的徵才條件,可見隨著遊戲市場的逐漸開展,互動音樂與聲音 也逐漸被受到重視。故本研究室自 2019 年起,除了在 VR、AR 相關的影音之研究、創作與設計之外,也開始投入視頻遊戲的 adaptive music 以及 interactive sound design 的相關研究與設計。相關國外的影片說明如下: 








以下有一系列的關於「自適音樂」(adaptive music)的概念性介紹影片:
https://www.youtube.com/watch?v=yF-XqO9HF6s&list=PL447gySSzjpEjrnOev19lbpbZGtiIEQ2P



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