歷屆畢業生專題與碩士論文


指導碩士生畢業論文:
  • 張韻柔:基於雙重歷程理論之在床拖延手機通知介入設計:通知類型與視聽覺元素之探討 (2026 年八月畢業)

睡眠拖延(Bedtime Procrastination)已成為現代年輕族群普遍之健康行為議題,其於床上滑手機之「在床拖延」更因智慧型手機介面之無限滾動設計而加劇。現有數位健康介入工具多採強制性警示或螢幕時間限制,易引發使用者心理抗拒。本研究以雙重歷程理論(Dual-Process Theory)為核心理論架構,主張打斷無意識滑動需從認知、情感、行為三條互補路徑切入,並設計三種通知介入:威脅訴求、共情訴求與設計摩擦。研究採 3×3 受測者內 × 受測者間之二因子混合實驗設計,並另設一受測者內基線條件作為跨組共同對照:受測者間因子為三種通知類型(威脅訴求、共情訴求、設計摩擦),受測者內因子為三種感官模態(純視覺、純聽覺、視聽覺整合),另加入一無設計感介入之系統預設通知作為基線對照條件,並透過 4×4 拉丁方格進行對抗平衡。透過自行開發之 Sleep Guardian 應用程式,於受測者真實夜間情境進行單次模擬實驗,招募 N = 48 位 18 至 35 歲具睡眠拖延傾向之年輕成人,並輔以 45 位受測者之半結構式訪談進行方法論三角檢證。客觀依變項包含通知關閉耗時與通知後滑動次數;主觀依變項包含放下手機意圖(DI)、後設認知覺察(MA)與 PAD 情緒三向度。研究結果揭示五項核心發現。第一,本研究觀察到穩定之「客觀—主觀分裂」現象,亦即主觀心理依變項對介入操弄呈現中至大效果量反應,然客觀自動化滑動行為則幾乎不受影響,呼應雙重歷程理論。第二,「聽覺為訴求差異化之黃金感官通道」,三組訴求類型於主觀依變項上之差異幾乎全部集中於聽覺條件出現。第三,通知介入於 DI、MA 等四項主觀依變項上顯著優於一般通知;設計摩擦組於 PAD 喚起度上呈現超大效果量降低。第四,意圖—行為連結呈現訴求類型差異化模式,其中共情組達顯著正向連結,質性訪談揭示三組各自觸發反抗效應、正當化效應、補償效應。第五,個體特質(BSCS、REI)對主觀依變項具獨立預測力,然不調節介入效果。本研究為睡前介入設計提供具體實務建議,包含聽覺通道優先化、機制導向訴求選擇、設計摩擦難度校準與多層次介入強度。



  • 陳柏羽:VTuber 自我介紹短影音中聲音與外觀一致性對角色吸引力及商業支持意向之影響 (2026 年 八月畢業)

近年來,VTuber結合虛擬角色設計、聲音表現與即時互動,成為新興的數位娛樂形式。隨著短影音平台快速發展,觀眾常須迅速形成對角色的第一印象,聲音與外觀搭配因而可能影響角色吸引力及支持意向。由於追蹤、訂閱等一般支持行為與會員、打賞及購買周邊商品等商業支持行為,具有不同投入成本與決策門檻,本研究以VTuber一問一答自我介紹短影音為研究情境,探討聲音與外觀一致性對角色吸引力、一般支持意向及商業支持意向之影響。

本研究採兩階段實驗。前導測驗以問卷形式進行,回收81名具VTuber觀看經驗者之資料,評估四種外觀與四種聲音樣本的季節印象、組合排序及視聽一致性評估,以篩選正式實驗所需的一致與不一致刺激條件。正式實驗採受試者內設計,共招募46名受試者,每位受試者觀看四部短影音,產生184筆評價。統計以46名受試者為獨立分析單位,平均其相同條件下的兩筆評價後進行比較,並訪談其中22名受試者。

量化結果顯示,在一致條件下的主觀視聽一致性、外表、聽覺及整體吸引力,以及一般與商業支持意向,均顯著高於不一致條件。此外,整體吸引力能顯著正向預測商業支持意向,並解釋43.5%的變異量,而在兩種條件下的主觀視聽匹配感差異,亦能顯著預測整體吸引力差異與商業支持意向差異。訪談顯示,視聽一致有助於形成自然且完整的角色印象,而具有合理的人物設定與情境線索的反差,也可能帶來新奇感與記憶點。相較於付費會員及打賞,受試者較容易採取訂閱、追蹤及購買周邊商品等支持方式。

本研究證實聲音與外觀一致性是影響觀眾初次接觸VTuber自我介紹短影音時之角色吸引力與支持意向的重要設計因素。本研究補充VTuber多模態設計與初始商業支持意向關係之研究,並可作為創作者規劃角色外觀、聲線配置、反差設定及短影音內容的實務參考。惟本研究測量的是觀眾首次接觸角色後的主觀支持意向,並非長期支持歷程或實際付費行為,結果應限於本研究情境解釋。



  • 陳筱璇:AI 輔助自我覺察:結構化文字對話引導之體驗與晤談影響分析 (2026 年 八月畢業)
現代人普遍面臨心理壓力,如何透過互動設計協助個體進行情緒調節與自我覺察,為當前重要議題。大型語言模型雖具自然互動潛力,但應用於心理支持情境時,仍可能面臨回應制式化、急於給予解決方案與缺乏深層情感承接等挑戰。為回應使用者從接收資訊到主動自我覺察之需求,本研究設計並驗證一款整合「六部分故事法」敘事引導與「BASIC Ph」因應模式分析之引導式 AI 結構化文字對話原型。
本研究以 GPT-4o 為核心模型,招募 48 位成人受測者,經壓力篩選後保留 42 位具中度至高度壓力之有效樣本,進行模型名稱隱蔽之受測者內對照實驗。受測者分別與「結構化引導模型」及「一般陪伴對照模型」進行單人文字對話,並以國際短版正負向情緒量表(I-PANAS-SF)、晤談影響量表(SIS)之任務影響分量表及自編結構化文字對話體驗量表進行量化評估,輔以半結構式訪談補充使用者經驗。
研究結果顯示,「結構化引導模型」在提升正向情緒上顯著優於「一般陪伴對照模型」,且達中等效果量;在降低負向情緒方面亦呈現相對優勢,惟兩組降幅差異較小。於互動後有幫助影響,以及書寫流暢度、互動引導品質與內容完整性等主觀體驗面向,「結構化引導模型」亦呈現顯著較佳之結果。綜合而言,本研究所開發之理論整合對話框架,在本研究單次互動情境下,具備作為日常高壓情境中壓力梳理與自我覺察輔助工具之潛力,並為 AI 結構化文字對話應用於非臨床成人日常壓力梳理與自我覺察輔助提供初步實證依據。


  • 王宥量:虛擬實境水下場景中移動方式與阻力模擬對使用者體驗之研究 (2026 年 八月畢業)

本研究探討虛擬實境(VR)水下場景中,不同「虛擬移動方式」與「阻力模擬」對使用者體驗之影響。水下移動屬於3D立體空間位移,需同時控制方向與深度,而阻力模擬則透過改變加減速行為影響操作感受與生理反應。

本研究採用3×3二因子實驗設計,結合三種手柄移動方式(手柄指向、雙手撥動、搖桿)與三種阻力模擬模型(線性變化、指數遞減、指數增長),共九種條件,招募30名受測者於虛構水下遺跡場景進行操作。評估指標包含暈眩感(FMS)、舒適度、務實品質與享樂品質(UEQ-S),並以二因子相依樣本變異數分析檢視其影響。

研究結果顯示:

  1. 移動方式:手柄指向與雙手撥動的舒適度與享樂品質較佳,且暈眩感顯著低於搖桿;手柄指向在務實品質上表現最佳。

  2. 阻力模擬:指數遞減於暈眩感與舒適度上表現最佳;而指數遞減與指數增長在整體體驗評價上皆顯著優於線性變化。

  3. 交互作用:兩項變數均呈現顯著主效果,但未出現交互作用。

整體而言,不同移動方式與阻力模擬於各體驗面向具備獨立且不同的作用重點,可作為VR水下移動設計規劃之實證參考。



  • Julia Clara : Digital Memorials as Third Spaces: Designing an Interactive Museum on “Comfort Women” and Sexualized Violence (2026 年 八月畢業)(國際學生)

This thesis explores the design, development, and evaluation of a web-based digital museum addressing the history of the “Comfort Women” and broader issues of conflict-related sexualized violence. The project responds to the limitations of physical memorial spaces, which are often constrained by political, financial, and geographic barriers, by proposing an accessible and interactive digital alternative for remembrance and education. Adopting a practice-based research approach, the study combines theoretical perspectives from digital memorialization, feminist memory activism, interactive media, digital pedagogy, and trauma-informed design with the development of a digital museum environment created using Unity. Based on the physical Museum der “Trostfrauen” in Berlin, the digital museum reinterprets and extends the existing exhibition through immersive spatial design, narrative storytelling, interactive media, soundscapes, and participatory memorial elements. Particular attention is given to the ethical representation of sensitive content through trauma-informed design principles, including user choice, content warnings, optional engagement pathways, and mechanisms supporting emotional regulation.

To evaluate the effectiveness of the digital museum, a user study involving 25 participants was conducted using an online questionnaire. The evaluation examined usability, immersion, educational value, emotional engagement, and overall user satisfaction through Likert-scale questions and open-ended feedback. Results indicate high levels of perceived usability, educational effectiveness, and emotional engagement, suggesting that participants found the experience both accessible and meaningful. 

This research demonstrates the potential of digital museums as alternative spaces for memorialization, education, and feminist memory activism. By combining accessibility, interactivity, and trauma-informed design, the project contributes to ongoing discussions on the use of digital media for representing marginalized histories and fostering empathy, reflection, and critical engagement. Furthermore, it proposes a low-cost and adaptable framework for future digital heritage, memorial, and educational initiatives.


  • 楊翊榕:社群媒體介面設計與互動回饋意願關聯之研究:以Instagram Stories影音分享為例 (2026 年 2 月畢業)

在數位社群平台快速演化的情境下,內容呈現方式已深刻影響使用者的接收歷程與互動行為。Instagram 限時動態(Stories)作為一項普遍且重要的即時分享功能,透過僅顯示 24 小時、不具長期留存性的設計特性,降低使用者分享門檻,促進個人化內容的發布,逐漸成為情感表達與品味展演的重要社群場域。隨著影音內容於社群媒體中的比例與影響力持續提升,Instagram Stories 中結合音樂的影音分享介面亦愈發多元,使音樂逐漸成為具情緒傳遞與社交意涵的訊息媒介。不同影音分享介面在主要視覺內容、資訊呈現與操作方式上的差異,可能牽動使用者對內容的注意力分配、情感感知與自我關聯程度,進而影響其互動回饋行為意願。


本研究以 S-O-RStimulus–Organism–Response)模型為理論基礎,將 Instagram Stories 中四種類型的影音整合分享介面視為外在刺激(Stimulus),探討其如何透過視覺美感、情緒喚起、知覺易用性與自我關聯性等內在心理歷程(Organism),影響使用者的互動回饋行為意圖(Response),包含回應發布者內容與進一步關注影音內容的意願。研究同時納入個人背景變項,檢視不同使用者群體之差異表現。研究方法採用模擬操作實驗搭配量化問卷與質性訪談,量化資料透過 SPSS AMOS 進行統計分析,質性資料則以主題編碼方式進行歸納整理。


研究結果顯示,不同影音分享介面對使用者互動回饋行為意願具有顯著影響,其中以平台內建音樂貼紙模組表現最為突出。在心理要素中,自我關聯性為最顯著的正向因素,顯示強化自我投射與情境連結可促使後續互動行為。分析亦發現,使用者專業背景將影響介面偏好,設計相關背景者較重視視覺構成,理工與資訊背景者則偏向資訊理解效率。整體而言,本研究從介面設計角度切入社群媒體中的音樂與影音分享行為,補充既有研究對於影音內容心理歷程與實際互動行為連結之理解,並為社群平台介面設計與影音內容呈現策略提供具實證基礎的參考。





  • 戴彥倫:AI虛擬學伴差異化教學策略在國小六年級資訊教學中的應用研究 (2025 年 8 月畢業)

本研究探討以 AI 虛擬學伴為核心的差異化教學策略在國小六年級資訊課程中的應用,聚焦於此策略對學生學習成效、認知負荷、學習動機、科技接受度與學習情緒的影響。研究採用準實驗設計,將學生分為使用 AI 虛擬學伴的實驗組與未使用的控制組,以 SillyTavern 平臺提供 AI 學伴輔助教學。教學實驗歷時四週,期間蒐集量化與質性資料,包括兩項標準化測驗(資訊素養與程式概念測驗)成績、問卷調查(學習動機、認知負荷、科技接受度與情緒量表),以及學生與 AI 學伴的對話紀錄,以全面評估教學介入的影響。研究結果顯示,實驗組學生在資訊素養與程式設計測驗的學習成效顯著優於控制組,且其認知負荷相對較低。使用 AI 學伴亦有效激發學生的學習動機,提高對科技輔助學習的接受度,同時帶來更正向的學習情緒反應(正向情緒增加,負向情緒如焦慮與挫折感減少)。然而,本研究也強調教師在教學中的引導角色仍不可或缺,特別是在學生遇到複雜問題時提供支持與解惑。總結而言,本研究提供了 AI 技術融入國小資訊教育的實證支持,顯示以 AI 虛擬學伴輔助的差異化教學策略具有提升學生學習成效與學習體驗的潛力。研究所揭示的教育意涵與實務貢獻在於:AI 學伴可作為個別化學習的有效工具,協助因材施教,同時促進學生正向學習情緒與動機,為未來教育現場應用生成式 AI 技術提供了寶貴參考。



  • 楊竣傑:結合 AI 物件辨識與無線多聲道系統之沉浸式互動裝置創作與研究以《回聲框景》作品為例 (2025 年 1 月畢業)

當代藝術展覽中的互動媒體技術正持續演進,尤其在多感官體驗與沉浸式體驗的領域,開創了全新的參與模式。 隨著現代科技的發展,觀眾不再只是被動的接收者,而是能夠積極參與其中,通過圖像和聲音的交互來深化其感官體驗。 這樣的變革重新定義了藝術與觀眾之間的關係,透過多感官互動邀請觀眾成為作品的共同創作者。 本研究以此為背景,旨在探討AI物件辨識相機與無線多聲道系統如何影響觀眾的情感與參與體驗。 
為了更深入地理解AI物件辨識技術與無線多聲道技術對觀眾體驗的影響,本文將首先進行文獻回顧,聚焦於以下三個主題:多感官體驗、沉浸式體驗以及感官記憶的喚起。 這些技術為創作中的多感官互動提供了新的手段,有助於提升觀眾的參與感。 文獻回顧部分將探討相關研究如何結合這些技術,並探討在相關作品中對藝術展覽中的應用潛力,從而為後續的創作研究提供理論基礎。 

本研究的創作實驗 — 名為《回聲框景》的互動藝術裝置系統,採用了先進的Arduino技術以及Google Teachable Machine進行圖像識別。 此系統使觀眾能夠透過修改過的相機觸發特定的聲音效果,實現視覺與聽覺的互動融合,並藉此創造出獨特的多感官沉浸體驗。 《回聲框景》 的設計基於回聲與記憶之間的關聯,藉由視覺辨識技術和聲音觸發裝置,讓過去的記憶得以回應觀眾的當下行為,從而將視覺與聲音記憶交織在一起,重現過去場景。

在研究方法方面,本研究通過觀眾和藝術家操作並體驗該系統,從中收集問卷數據和質性訪談材料,並使用SPSS分析軟體對其進行統計分析,旨在評估《回聲框景》的互動系統對提升作品的吸引力、易用性、觀眾的情感反應、及其讓觀眾所體驗到的沉浸感、空間感與感官記憶的效果。 質性訪談將進一步補充數據分析結果,為系統的優化提供實際反饋,並探索該技術在互動藝術和沉浸式展覽中的應用價值。 

最終,本研究結果將為互動聲音藝術及多媒體展覽設計提供新思路,特別是關於如何透過AI物件辨識技術與無線多聲道技術來深化觀眾的參與感和沉浸體驗。 研究不僅有助於揭示圖像、聲音與記憶之間的複雜關係,還將為未來的藝術創作開拓新的方向,推進多感官互動技術在藝術展覽中的實踐應用。 



  • 林清心:Instagram按讚顯示與使用者自我揭露的關係及社交焦慮調節作用之研究(2024 年 8 月畢業)
隨著科技的日益進步,人類溝通的方式已逐步從實體互動轉變至線上平台。在這數位時代,網路社交場域扮演著極為關鍵的角色,社交媒體的廣泛使用使得人際交往變得即時且便捷,而建立人脈的途徑也日趨多樣化。在這些平台上表達情感,已成為當今社會的一種常態。因此,社交媒體的功能設計亦成為了一項重要研究課題。
Instagram 作為減輕使用者追求按讚數而可能產生的心理壓力的舉措,於2019年試推出了「隱藏此貼文的按讚數和瀏覽次數」功能。本研究旨在檢驗該功能對於使用者自我揭露行為的影響,以及這種影響在不同社交焦慮程度的使用者之間的差異。這項研究的結果可為社交媒體平台在個性化功能設計上提供寶貴的見解。
為達成研究目標,本研究透過問卷調查法,評估了受試者在啟用與否「隱藏此貼文的按讚數和瀏覽次數」功能下的自我揭露程度,及其社交焦慮程度,藉以探究隱藏按讚數和使用者的社交焦慮程度,是否會對使用者進行自我揭露的意願造成影響,以及社交焦慮程度能否調節顯示或隱藏按讚數與使用者自我揭露程度之間的關係。
本研究結果顯示,當「隱藏此貼文的按讚數和瀏覽次數」功能被啟用時,大部分使用者的自我揭露程度有所下降。然而,對於那些社交焦慮程度較高的使用者而言,該功能的啟用反而促使他們更願意分享個人資訊。這表明使用者的心理狀態會影響其在社交媒體上的行為,因此社交媒體推出個性化功能有其必要性。這一發現為社交媒體在進行功能設計時,如何考慮到使用者心理差異提供了新的視角,並對於未來相關研究提出具體建議。


  • 林易璇:以基礎樂理遠距教學為目的之網頁虛擬鋼琴研究與設計 (2024 年 2 月畢業)

基礎樂理教學中,教師常以鋼琴的聲音與琴鍵的呈現來輔助授課。然而,在教導多名學生的情境時,教師很難讓所有學生都能實際看到琴鍵。若樂理教學的環境因為硬體限制而無法備有實體鋼琴,教師可能會需要在無實體鋼琴的環境下進行教學,便會需要自備實體鍵盤樂器來教室授課,如此一來就會加大授課者自身的硬體負荷。


「虛擬鋼琴」作為一種數位樂器,可於電腦與行動裝置上運作,儘管不適合用於鋼琴演奏的教學,若設計得宜,則可以滿足多數樂理教學的鍵盤需求。在遠距教學上,虛擬鋼琴的聲音不需另外透過麥克風收音,琴鍵的畫面亦可透過視訊軟體中螢幕分享的功能,直接投影至遠端螢幕,因此虛擬鋼琴比實體鋼琴更適用於遠距教學中。


然而,現有的虛擬鋼琴應用程式仍無法完全滿足樂理教學演示上的需求,多數虛擬鋼琴僅提供基礎的「虛擬樂器」功能,尤其是遠端教學情境中,這些虛擬鋼琴應用程式在鋼琴音源的表現和樂理相關資訊的呈現方面仍有不足,例如無法用樂譜呈現彈奏的音符,或只呈現琴鍵畫面但無法發出聲音,或無法紀錄彈奏的內容,或介面設計不佳等。這使得教學者需額外準備記譜軟體、小黑板程式、編曲軟體、音訊串接軟體等。


有鑑於此,本研究基於遠距教學的需求,試圖設計一款輔助音樂老師進行基礎樂理教學的網頁虛擬鋼琴,使用者只需開啟網頁瀏覽器,用電腦鍵盤即可彈奏,亦可選擇性地外接 MIDI 鍵盤來使用。本研究的虛擬鋼琴網頁除了虛擬樂器功能之外,也具有顯示基礎樂理資訊之功能,如顯示所彈奏的和弦名稱、音程、音階記譜,並有即時記譜的功能。

本研究所設計之網頁虛擬鋼琴完成後,研究者邀請音樂教學者們測試網頁功能,並評估其可用性,且請他們在試用後填寫問卷量表,再與之進行半結構式訪談,以了解此網頁虛擬鋼琴的易用性與改良方向。研究者統整受測者的意見反饋後,改良後的虛擬鋼琴網頁將開放給大眾,讓音樂教學者能夠在教學情境中使用。



  • 凃茗澤:運用智慧型手機三軸陀螺儀感應技術之音樂遊戲研究與創作 (2023 年 8 月畢業)

三軸陀螺儀感應技術在行動裝置遊戲上的應用已經相當普及,然而在行動裝置音樂遊戲市場中,結合陀螺儀感應技術的玩法仍然相當少見,市面上的行動音樂遊戲主要透過觸控螢幕進行遊玩,少有例外。因此,本研究將透過文獻回顧與相關案例分析,探討音樂節奏遊戲的可玩性因素,再歸納出三軸陀螺儀與數位行動遊戲結合之方法,期望能將音樂節奏遊戲與體感做結合,以有趣的體感互動機制達成玩法上的創新,並提升可玩性。

      

本研究之創作《基音實驗室》讓玩家扮演生物實驗室實習生,玩家依據遊戲指示與規則,點擊、長壓及旋轉代表節奏拍點的色塊以獲得分數。當達到指定分數時則能「取得基因的關鍵要素」,藉以破關並更新曲目,以進行下一輪的節奏遊戲。在此款遊戲的操作機制評估上,本研究以 Sweetser Wyeth 所提出的遊戲心流作為設計之評估考量,並經由專家訪談,歸納專家對於遊戲所提供的意見與建議。接著透過使用者實際操作測試,了解受測者之使用情形,再以可玩性之滿意度調查問卷加以驗證遊戲的可玩性,最後針對相關成果進行分析,以瞭解三軸陀螺儀體感要素融入行動音樂遊戲的可能性。




  • 郭旭超:元宇宙下表情反饋系統結合多人線上角色扮演遊戲之應用研究 (2022 年 8 月畢業)
近年來,元宇宙(Metaverse)的概念受到社會各界非常大的關注。其強調人在虛擬世界或網路世界過著另一種真實的生活。然而實際上,這個概念在很早之前就已被提及,卻很少應用在遊戲上,多人線上角色扮演遊戲亦然。以《俠盜獵車手 5》(Grand Theft Auto V)這款遊戲爲例,該遊戲的特色雖然強調玩家之間的互動合作,但遊戲過程中卻依舊缺少一份如同現實生活一般的真實感受。在該遊戲中,玩家可以在開放式的遊戲地圖當中做自己想做的事情,行俠仗義也好,燒殺搶掠也罷,玩家在遊戲當中的各種行爲都不會受到限制。然而,當多個玩家聚集之後,看著彼此面無表情的3D遊戲角色,卻能感受到遊戲中的不真實。因此本文希望通過研究「表情反饋系統」在多人線上角色扮演遊戲中的應,以此用來增強多人線上角色扮演遊戲中玩家與玩家之間的互動的真實感和自由度。

本研究所設計的「表情反饋系統」會套用於研究者自製的多人線上角色扮演遊戲中。玩家可以通過電腦攝像頭以及麥克風,即時將自己的面部表情和說話聲音傳輸到多人線上角色扮演遊戲中,且玩家在遊戲中操控的角色也會在遊戲內同步做出玩家的表情及播放玩家的聲音。

在本次實驗中,受試玩家需要在多人線上角色扮演遊戲中分別完成有「表情反饋系統」或無「表情反饋系統」的遊戲任務。實驗結束後依據受試玩家在遊戲中表現及遊戲結束後填寫的問卷的結果進行量化分析,並使用觀察法和訪談法來評估受試玩家在遊戲中對「表情反饋系統」的真實感受,聚焦於驗證「表情反饋系統」是否能夠在未來成爲多人線上角色扮演遊戲中的重要功能之一,整理出玩家最能接受的「表情反饋系統」使用方法,並提出「表情反饋系統」在多人遊戲中的設計建議。

根據以上實驗發現,「表情反饋系統」可以成爲多人線上角色扮演遊戲中的重要功能之一。其中,絕大多數受試者認爲該系統在本實驗中的表現已經非常完善,並且在操作上也十分的簡單,根據問卷結果可知,絕大多數受試者認爲將「表情反饋系統」添加到多人線上角色扮演遊戲中,可以提升玩家對遊戲的滿意度。此外,訪談的結果也顯示,此種可以讓玩家看到彼此面部表情的設計在很大程度上促進了遊戲中玩家之間彼此溝通。最後本研究將歸納本次實驗所收集到的所有訊息,並提出相關類型的遊戲設計建議及未來研究方向。


  • 黃柏瑞:碩士論文 - VR 遊戲結合自適性音樂之沉浸體驗探討 - 以動作遊戲為例 (2021 年 8 月畢業)

虛擬實境的組成以沉浸(Immersion)、互動(Interaction)、構想(Imagination)為三大主軸,強調以使用者為主導,來控制影音之呈現,然而實際上,現有的虛擬實境遊戲多以視覺體驗為主、聲音效果為輔,忽略了聽覺的感受。自適性聲音的技術強調即時反饋玩家在遊戲中的狀態與所在之情境,應有助於虛擬實境遊戲之玩家體驗。本文將自適性聲音分成音效及音樂兩個部分進行探討。自適性音效可以呼應玩家的指令、表現角色的狀況、描述環境;自適性音樂則會隨著遊戲中的事件或環境,順暢地轉換音樂的內容與氛圍。本研究亦設計一款VR射擊遊戲,玩家將隨機依序體驗兩種有無使用自適性的聲音系統,並將玩家在遊戲中的表現量化分析,透過觀察法、問卷調查法、深度訪談法,評估使用者在VR射擊遊戲中,對於聲音的表現與感受,聚焦於驗證自適性聲音對於VR遊戲的重要性,整理出玩家最佳感受之聲音模式,並提出以自適性聲音為主之VR射擊遊戲之設計建議。 


自適性音效在本研究所設計的遊戲中有多種表現方式,包括隨玩家的移動而即時改變的殘響效果,來表現廣闊的平原或狹小的洞穴知音場環境;重複的音效添加隨機變化,讓子彈的聲音不再單調疲乏;會產生聲音的物件之音量大小與聲音方位,會隨玩家在遊戲場景中的空間位置而變化;腳步聲隨著遊戲場景的地面材質而即時改變聲響特性。自適性音樂在本遊戲中,隨著遊戲情境氛圍的不同而順暢轉換音樂內容,主要透過水平重排序、垂直重混音等的手法,使不同氛圍的音樂能隨玩家的處境而隨時能順暢進行轉換,取代傳統以直接中斷的音樂切換方式。 


透過玩家問卷分析結果顯示「自適性聲音系統」適用於「視頻射擊遊戲」與「VR射擊遊戲」,受測者在「自適性聲音系統」下之遊戲表現,在3D環境內之空間感、方位判斷、距離判斷等構面,都有顯著提升。此外,受測者皆偏好在「自適性聲音系統」的聲音模式中遊玩射擊遊戲。 

透過遊戲實測數據顯示,除了有豐富射擊遊戲經驗的受測者外,對於一般的受測者而言,「自適性聲音系統」有助於提升玩家體驗。在「沉浸感」、「玩家喜好」、「時間扭曲」、「疲勞感」等構面上,「自適性聲音系統」下之測試與「非自適性聲音系統」之測試結果皆有明顯的差異,尤其是在無時間壓力的遊戲關卡中,玩家在「自適性聲音系統」下,停留的時間較長(高於「非自適性聲音系統」41.94%),而在射擊的任務中,玩家也能以更少的時間(低於「非自適性聲音系統」19.382%)來通關。 



  • 簡均丞:碩士論文 - 虛擬實境中聲音對熱觸覺回饋影響之研究 (2021 年 8 月畢業)

熱觸覺回饋(Thermal Feedback)的應用在資訊的傳遞、溝通與遊戲上,皆是一項困難的挑戰,因人體對於熱觸覺的分辨率低,且不易察覺 。故本研究欲探討藉由多模態感知刺激(Multi-Sensory Stimuli)—以其他感官刺激來影響另一種感官的效應是否能強化人對於熱觸覺的感知(Thermal Perception)


本研究將依據多模態感知刺激,在虛擬實境Virtual Reality(VR)遊戲中,透過聲音來影響人對於熱觸覺的感知。在本研究中,我們開發了一套結合熱觸覺回饋裝置的虛擬實境體驗系統,其中的硬體裝置包含一副搭載發熱貼片、彎曲感測器及 HTC VIVE 移動定位器的手套、頭戴式顯示器與耳機。此系統可以根據受測者的手掌彎曲幅度,調整發熱貼片之溫度及輸出音量之大小。受測者需在虛擬實境遊戲中,正確地調控裝置溫度來操縱遊戲中人物手掌的噴射火焰大小當兩手溫度一致時,人物將會垂直往上移動;溫度不一致時, 人物則會停止移動;當人物到達終點時,任務才算完成。 


本研究之實驗共分三種:(1) 無聲音影響之實驗:紀錄受測者在無聲音影響時,完成任務所需之時間;(2) 加入聲音影響之實驗:在受測者張開雙手時,耳機播放固定音量大小的火焰噴射音效;(3) 加入音量變化影響之實驗:根據受測者雙手張開的幅度,調整音量上的漸強或漸弱。每次實驗皆會紀錄完成任務所需之時間,以評估聲音對熱觸覺影響之成效。


根據以上實驗發現,聲音的輔助有助於熱觸覺感知的提升。其中,雖然音量的變化對於完成遊戲任務所需的時間並無顯著的影響,但根據訪談問卷發現音量的變化會使受測者更易於察覺到溫度的變化。多數受測者也認為,此種將聲音與熱觸覺回饋結合的虛擬實境遊戲模式是一種新鮮的遊戲體驗,並希望未來能夠有更多類似的遊戲體驗。此外,問卷的結果也顯示,此種運用聽覺與熱觸覺關聯性於虛擬實境遊戲中的設計,有助於提升遊戲體驗的沈浸感。最後本研究將歸納聲音結合熱觸覺回饋於虛擬實境中之優點,並提出相關類型的遊戲設計建議。




  • 楊捷絮:碩士論文 - 結合音高與空間概念之虛擬實境音感訓練遊戲之探討 (2021 年 8 月畢業)

音感是音樂能力的重要項目之一,根據目前市場調查的結果來看,普遍與音感培養相關的應用程式有非常多種,但大部分著重於訓練,且過於枯燥、缺乏故事內容,而研究證實適當的多媒體遊戲式學習可激發學習者的學習動機,同時增加對於知識的吸收能力,故本研究之音感訓練軟體會以遊戲形式呈現,以激發使用者之使用動機。


近年來,虛擬實境 (Virtual Reality,縮寫VR)已經是教育科技發展趨勢之一,而虛擬實境就是指運用電腦科技產生的3D立體空間,在各項領域中之應用越來越廣泛。台灣大學音樂學系研究所蔡振家教授也認為音高、音程、旋律與空間概念有相似性,從許多音樂用語都可以看出類似情況,例如以「高低」這個空間觀念來描述音高是普遍常見的形容詞,而肢體互動的直覺映射反應結合至虛擬實境,可以使使用者更直觀且不被中斷沈浸體驗的方式來進行音感訓練,使得玩家在享受遊戲內容的同時,也能夠提升自己的音感。因此本研究將肢體互動的特性融入音感訓練,結合虛擬實境的三維空間優勢,設計一款虛擬實境體驗遊戲來訓練音感。


為了評估平面操作與虛擬實境之肢體互動體驗對於音感訓練成效之影響,故本研究之實驗方式與順序為:(1) 讓受測者先透過 MusicTheory.net 網站所提供的 Keyboard Ear Training 音感訓練系統進行線上測驗,以暸解其音感程度。(2) 受測者藉由本研究在平板電腦與虛擬實境環境所分別開發之相似模式的音感訓練軟體來進行音感訓練,藉以比較平板電腦的平面操作與虛擬實境的體感體驗對於音感訓練成效之影響。(3) 再進行一次前述的 Keyboard Ear Training 音感訓練系統線上測驗,來評估受測者之音感程度是否提升。


根據實驗結果的分析發現「肢體互動的音感訓練模式」有助於引發學習者接受音感訓練的學習動機。其中,受限於 Covid-19疫情影響,根據目前之有限的實驗樣本問卷分析結果,平板電腦的平面操作與虛擬實境的肢體互動對於音感訓練成效並無顯著的差異,但根據訪談問卷發現本實驗中,參與虛擬實境之肢體互動音感訓練的受測者皆認為將音感結合肢體動作的虛擬實境之模式較為新穎,能使受測者更專注於音感的訓練。最後本研究歸納出音感訓練結合肢體互動於虛擬實境中之優點,並提出相似類型之遊戲設計建議。




  • 黃國斌:碩士論文 - 結合擴增實境之現場音樂表演之互動系統設計研究與創作 (2020 年 2 月畢業)
現場音樂表演不論任何形式,多半都離不開視聽的呈現。從舊有的音樂表演來看,傳統音樂會的視覺呈現主要是透過表演者的肢體動作、服裝造型、臉部表情等來表達,藉以加強音樂中的情緒,然而隨著科技和舞臺技術的進步,使得當代的音樂表演之視覺呈現已不局限於表演者本身。當代的音樂表演尚可透過燈光、投影、煙霧等元素,皆能強化表演的視覺效果,從而加強觀眾的觀賞感受。
  
本研究嘗試透過沉浸式擴增實境的技術設計一件音像互動的作品,以頭戴式顯示器與手機的硬體裝置,在現實世界當中與虛擬世界結合並產生互動,藉此強化現場音樂表演視覺之呈現,並針對音樂與聲響特性,設計出相對應的粒子效果,利用擴增實境技術使視覺元素在空間中懸浮,創造符合音樂表演的視覺情境。透過此系統的建置,得以虛擬的視覺體驗,強化觀賞者在聆賞音樂表演的沉浸感。研究前期經由文獻蒐集及相關案例探討,歸納出沉浸式擴增實境音像互動的設計原則,並依據這些理論基礎開發出沉浸式擴增實境音像互動作品,研究後期將透過作品之展演進行實驗測試,檢視本研究之設計成果。最後回顧本研究之歷程,針對相關研究成果進行歸納探討,總結具體建議。

  • 王琦:碩士論文 - 虛擬實境之 3D 聲音定位輔佐視覺感知研究 (2019 年 8 月畢業)
虛擬實境(Virtual Reality, VR) 體驗主要是透過對人體五種感官的刺激,讓使用 者全心投入於虛擬的世界當中,進而讓使用者認為這個虛擬的世界是真實的。從 1968 年 Ivan Edward Sutherland 創造出史上第一台頭戴式顯示器開始,虛擬實境的技術皆是以頭戴式顯示器的樣貌出現,而虛擬實境的發展之所以會圍繞在頭戴式顯示器的開發,其原因是因為視覺的感官刺激佔據人類感知的比例達 87%。 虛擬實境的體驗和電視電影的體驗相同的是,透過視覺給予使用者精彩的內 容,並藉由聽覺給予使用者生動的效果,讓使用者擁有良好的視聽體驗,但不同的 是由於在虛擬實境的體驗過程中,使用者會因為不斷的轉動身體而沒有固定的體 驗方向,因此和電視電影的視聽體驗有很大的不同,此情形將導致喇叭位置固定的 揚聲系統不適用於虛擬實境,所以虛擬實境的聲音播放系統往往是透過雙聲道耳 機作為標準配置。而在配置耳機的虛擬實境體驗當中,為了讓使用者沉浸在虛擬的 世界當中,模擬人在真實世界聽到的聲音,因此需要高度的三維立體聲技術作為聲 音設計的基礎。 

有鑑於上述,本研究透過 Ambisonic 的 3D 聲音系統作為聲音設計的基礎,並 建立一個虛擬實境的聽覺實驗,透過實驗評估使用者在虛擬實境體驗中對於聲音 定位的準確度,並聚焦於驗證聲音對於虛擬實境體驗的重要性,以及探討只有聽覺 的虛擬實境體驗是否可以作為一種虛擬實境體驗的方式,並提出以聲音為主之虛 擬實境體驗的設計建議。


  • 余康正:碩士論文 - 結合 Myo 智慧手環之互動燈光表演系統之 研究與創作 ( 2019年 8 月畢業)
燈光是劇場演出幕後的要角,有它的存在觀眾才可以看到精彩的表演。燈光一 開始只是提供照明,讓表演可以在室內或是夜晚進行演出。隨著燈光技術的演進,我們已無法滿足燈光僅作為照明之用途。如今,隨著電腦科技的進步以及高度的 易取得 性使得燈光成為劇場中不可缺的一種表現形式,運用燈光不同的特性,可以營造特定場景的氛圍,製造特殊的表演效果,使得光線運用的好壞間接影響了整場演出的成敗。 當代旋轉式舞台燈擁有強大功能可做到從前劇場燈光無法做到的效果,例如方位的控制、混色、燈光閃爍、投影圖案等。

傳統的舞台燈光控制是由場控人員 控制, 表演者不會參與其中。然而,隨著互動科技的進步及表演方式的多元化,表演者透過 新的互動科技,藉由手勢或肢體動作直接控制舞台燈光之顏色、旋轉方位、閃爍等,亦成為一種可能性。有鑒於此,本研究設計一套互動燈光表演系統,讓表演者與場控人員可以依照 自己的需求,在預先編排或切換表演時,能即時切換所需的燈光效果。使用者須穿 戴 Myo 手環,並透過無線傳輸技術與系統連接以產生多樣化的燈光效果。本系統 經過專 業的舞蹈表演者測試與驗證,以評估其系統之易用性。此外,本研究亦蒐集專家意見, 統整並歸納出互動燈表演光系統之設計原則,最後根據統計分析結 果可以得知無論表 演者是否有使用科技產品於表演之經驗,皆認為本研究所設計 的互動燈光表演系統有助於增加表演者與燈光之間的互動。


  • 鄭光宇:行動音樂遊戲結合歷史介紹之研究與創作—以提升學生對清治時期台灣建設發展史興趣之遊戲為例 (2018年月8月畢業) 
根據財團法人商業發展研究院對2016年遊戲業的調查,86%的玩家透過手機玩遊戲,手機遊戲市場已經是遊戲開發者不可忽視的一環(范慧宜,2016)。音樂遊戲是手機上常見的類型之一,其特色大多為操作單純、使用富有動感的音樂,讓這種遊戲能在競爭激烈的手機遊戲市場上大放異彩。然而,遊戲開發者鮮少對於音樂遊戲是否能在提供娛樂與愉悅感後,同時引發使用者的學習興趣進行考量。因此,本研究期望能藉由文獻探討與相關案例分析,歸納出音樂遊戲的特性與應用方法,並藉此將音樂遊戲和歷史學科作結合,讓音樂遊戲並不再單純是點擊完後留下分數與紀錄,更能讓玩家獲得學到新東西的滿足感。

由於音樂和歷史都具有線性關係,音樂與歷史的推進方式也都與時間有關,因此本研究嘗試將兩者做結合,創作《跟著音樂見台灣》這款節奏型音樂遊戲,以清治時期的台灣建設發展作為遊戲的基底,並根據動機與記憶理論作為設計之評估考量,經由專家訪談、歸納專家對遊戲所提出之建議,再通過使用者實際操作,來了解受測者使用的感想與狀況,並根據取得之問卷數據結果進行探討,確認是否能實際達到通過音樂遊戲激發對台灣建設發展歷史興趣之成效。


  • 林冠儀:碩士論文 - 結合無線姿態偵測穿戴式裝置與衍生影像之互動舞蹈表演系統創作與研究—以粒子化特效為例 (2018年月8月畢業) 
隨著電腦科技的進步以及高度的易取得性,使得過去依賴文本、演員與舞台空間為核心的舞蹈表演有了更多元而豐富的表現手法。舞者與編舞家開始尋找一些新的表演方法來吸引對傳統表演形式沒興趣的族群,其中舞蹈與科技的結合常給予舞者與編舞家更多的表達空間與新的藝術思維,並挑戰創作者的想像極限。

結合多媒體科技的舞蹈表演形式,早期作法常是利用預先製作好的影片作為現場舞蹈表演的背景影像,舞者必須透過繁複的練習才能達成舞蹈動作與背景影像內容緊密同步,以模擬舞者與背景影像之間的即時互動關係,但也因此限制了舞者的即興空間。有鑑於此,本研究提出一套互動表演系統,充分給予舞者、編舞家與場控人員創意表達的自由度。使用者戴上Myo手環,透過無線傳輸技術便能與系統產生於投影畫面上的衍生影像進行互動,另外系統在iPad上的場控介面可方便編舞家或場控人員即時切換衍生影像的效果,本研究的衍生影像以粒子化特效為例。

本研究所設計之互動表演系統經過業界專業舞蹈家與編舞者測試、驗證、評估其可用性,並蒐集業界專家意見,歸納出互動表演系統之設計原則。最後,研究者回顧本系統之設計歷程,針對相關研究成果進行探討,並提出具體結論與建議。根據統計分析結果,無論舞者有無應用互動科技產品於舞蹈表演的經驗,經過試用本研究所設計之互動表演系統,皆認為此類系統有助於互動舞蹈表演之編舞與演出執行。


  • 嚴堯漢:碩士論文 - 虛擬實境結合數位遊戲式學習提升學習動機之創作與研究-以化學元素週期表為例  (2017年 8月畢業)(共同指導老師:曹筱玥、鄭建文)
在傳統教學中,施教者通常要求學生於以背誦的方式,記住週期表中的每一個元素,卻鮮少講述排列原因與規則,導致學生缺乏學習動機,造成學習成效不彰等狀況。
為避免學生因學習動機不足而荒廢往後的課程內容,本研究以布魯姆教學分類法(Bloom's Taxonomy)做為前導研究,結合遊戲式學習(Digital Game-Based Learning)與ARCS動機模式做為設計參考,設計了一款以虛擬實境結合元素週期表的數位教學內容,將過去課本上較抽象難懂的知識具象化;以「學習」與「挑戰」兩大設計面向出發,同時選用具高互動性與座標追蹤的HTC Vive做為呈現媒介,最後以IMMS(The Instructional Materials Motivation Survey)量表,評測該創作是否有助於提升學生學習元素週期表之興趣,以及是否可提升往後在化學課程上的學習動機。

本創作研究取得問卷數量59份,研究結果之分數大致坐落於ARCS中的行為最佳表現區,除顯示本創作研究可提升學生學習動機外,根據最後的訪談回饋,可得知國中師長與學生的建議,作為未來作品的修改方向。


  • 謝銘燦:碩士論文 - 音感培養融入行動遊戲之研究與創作 以提升兒童音樂興趣之橫向塔防遊戲為例 (2016 年 7 月畢業)
音感培養是音樂學習中的重要項目,但良好的音感需要長期且不間斷的訓練,才能有明顯的成效,對於想學習音樂的學童來說無非是一道門檻。然而在多媒體發達的現代,運用數位遊戲訓練音感也成為一種可能性,透過虛擬的聲光效果以及遊戲內容,能夠達成現實中無法實現的遊戲體驗,並增加學習過程的趣味性。因此,本研究透過文獻探討以及相關案例分析,歸納出音感訓練與數位行動遊戲結合之應用方法,最終完成名為《回音迷宮塔》的音感訓練遊戲,期望能以特別的玩法以及生動有趣的遊戲情境,達到訓練音感的成效,並提升學童的音樂學習興趣。

本研究之創作《回音迷宮塔》結合了音感訓練聽與答的模式以及2D塔防的遊戲要素,讓玩家化身為守護者,靠著彈奏平板電腦上的虛擬鍵盤,擊退發出聲音的怪物,守護我方陣營。本研究以Sweetser與Wyeth所提出的遊戲心流(GameFlow)作為設計之評估考量,經由專家訪談,歸納專家對於遊戲所提供的意見,並透過使用者測試,了解受測者之使用情形,最後針對相關成果進行探討,得知塔防之部分遊戲要素能夠適當的融入音感訓練。


  • 趙欣童:碩士論文 - 行動遊戲結合中國經典文學之研究與創作 — 以《莊子•逍遙遊》休閒遊戲為例 (2016 年 7 月畢業)
行動遊戲具有趣味性、傳播性和便於攜帶的特徵,且相較於電影漫畫,有更強烈的沉浸感和敘事性。在另一方面,中國經典文學有著超越時空的內涵意義,需要被大眾尤其是年輕族群所熟悉理解。根據以上兩者的特性,本研究將中國經典文學融入到行動休閒遊戲中,讓玩家在輕鬆中了解經典,在休閒中對文學產生興趣。在具體創作方面,本創作將以《莊子》為故事背景,開發出一款行動休閒遊戲,遊戲可以展現道家「天人合一」的哲學理念,以及「逍遙遊」的無所依憑、順應自然的自由觀。本創作採取點線式敘事方式、章節式闖關模式,將原著元素融入到休閒行動遊戲中,並針對遊戲進行評估和探討。由於在目前市場上,由中國文學改編的行動遊戲大多內容空洞,少有原著的內涵,所以本研究希望透過此創作,可以找尋一個能夠平衡結合遊戲娛樂性和文學意涵的方法,讓年輕人可以體會《莊子》所要傳達的意涵以及中國傳統道家思想。


  • 龔姿伃:碩士論文 - 兒童專注力腦波訓練研究 (2016 年 7 月畢業)
腦波神經回饋遊戲為訓練注意力不集中兒童提升其專注力的有效方式。隨著科技的進步,腦機介面從繁複、侵入式轉變為易於穿戴且非侵入式的操作介面,進而使腦波互動介面的應用領域更加寬廣,從傳統醫療逐漸擴展至心理學及教育學等領域。而利用頭戴式腦波儀結合神經回饋訓練遊戲,其穿戴便利、且易於結合開放原始碼以實作遊戲程式與分析腦波數據與的特性,同時具備了吸引兒童的遊戲特質與訓練目的,在教育領域上提供了訓練與改善專注力的效果。目前研究多針對兒童注意力不集中與過動的族群,進行腦波遊戲的專注度訓練,研究結果顯示以腦波神經回饋的方式,能夠使該族群兒童自發性的學習改善大腦皮質活動或特定行為,進而增進注意力集中程度與學習能力,並改善其行為表現。

本研究根據神經回饋理論以及符合學齡兒童認知接受程度的設計原則,設計兩款以專注力訓練為目的之腦波遊戲。並將現有腦波神經回饋研究訓練之目標對象,擴展為一般正常學齡兒童及注意力不足學齡兒童族群,以國小三年級普通班與潛能班學生為對象,進行本研究設計之兩款腦波遊戲專注力訓練。本研究腦波遊戲專注力訓練之神經回饋資訊以圖像方式呈現,於遊戲過程中即時呈現資訊並提供回饋訓練,最後透過腦波儀所獲得之腦波參數進行專注度分析,以研究兩款腦波遊戲對不同兒童族群之專注力訓練成效與影響。根據統計分析結果,不同兒童族群經過本研究設計之腦波專注力遊戲訓練,皆有顯著的專注力改善成效。


  • 蔡潤彬:碩士論文 - 結合穿戴式腦波儀之冥想練習互動裝置研究與創作 (2015 年 7月畢業)
人類擁有的五感,是接受外界信息的重要渠道。很多時候,我們某一感官接受刺激后,會誘發另一感覺器官同時產生感覺。如:如望梅止渴、談虎色變等典故,都揭示了這個有趣又十分常見的心裡現象──共感覺。目前市面上香薰雖機種類繁多卻功能單一,只有少部份加入燈光等其它功能,滿足消費者的需求。故本研究嘗試利用共感覺心裡現象,增加與強化香薰機聽覺、視覺予人的感官刺激,從而誘發共感覺的加乘作用,增加香薰機在使用上的情境體驗。


  • 邱偉智:碩士論文 - 《囙》準則作曲於互動音樂裝置之創作與研究 (2015 年 7月畢業)
近年來因為科技的進步,使裝置藝術能結合數位媒材轉變成新形態的創作,觀賞者開始以新的互動模式介入作品,此時的觀賞者在某種程度上也成為了創作者,能根據自身的角度、感知重新詮釋作品,進而延伸作品的意涵。本研究創作之目標是將準則作曲(Algorithmic Composition)的概念融入於互動裝置中,讓觀賞者能進行開放式的互動,因此本研究將互動內容設定為音樂創作,觀賞者可在互動中探索聲音,作出自己音樂上的詮釋,產生具有創作性的結果。

本研究之作品《囙》,其準則作曲系統主要包含主奏、伴奏、鼓組三種樂器,和wahwah、stutter、pitch-shifter 三種聲音效果器,並能藉由循環式步進序列器(Step Sequencer)所構成的樂句,讓觀賞者進行電子音樂類型的創作。《囙》在實體開發部分,選用導電顏料繪製主視覺圖像,並應用電容感測技術(Capacitive Sensing)讓圖像能以觸碰或距離感測的方式互動,《囙》在互動中將有影像的回饋,投射在裝置表面上,產生動態的視覺特效,同時也達成操作的可能性。本研究在創作完成後,將以心流理論設計問卷,調查受測者在互動中的狀態,評估作品是否達成創作的目標。


  • 吳沛容:碩士論文 -《英語教學融入行動遊戲之研究與創作─以針對國小四年級設計之卡牌遊戲為例 》(2014年 7月畢業)
二十一世紀為知識經濟的年代,隨著網路科技與多媒體的發展與進步,使得傳統教育方式面臨改變,從傳統紙本教材往多媒體教材演進,"教育資訊化"變為目前教育發展的主要重心,其中數位遊戲式教學已在許多研究中,證實具更比傳統教育方式更生動、更容易引起學童興趣的特點,因此,也逐漸受到教育界的重視。在多媒體媒介中,行動裝置發展快速,且行動裝置具直覺的操作介面,其多點觸控的輸入方式讓兒童不需要特別說明即可使用,對於兒童的學習輔助更極大的優勢與潛力。更鑑於此,本研究以數位遊戲式教學為基礎,開發應用程式,將英語教學融入生動、活潑的遊戲情境,期能藉由行動裝置的優勢輔助國小學童的英語

學習。 本研究經由文獻與相關案例的探討,歸納出英語學習應用程式應更之創作要素以及適用於學童的互動設計原則,且依據其理論基礎進行應用程式的創作劃,實際開發出應用程。接著,將應用程式導入於學童學習環境之中,觀察並分析學童的互動、操作行為以及英語學習成效,以檢視本研究之創作成果。最後,研究者回顧本研究之創作歷程,針對相關研究成果進行歸納探討,提出具體建議。


  • 林利津:碩士論文 -《行動裝置互動DVJ表演系統》(2014年 7月畢業)
隨著科技的興起與普及,始得以藉由科技結合視覺與音樂元素,創造數位表演藝術的新表演形式。然而,預先製作的影像無法與音樂表演進行同步互動,不僅前置作業階段程序繁瑣,需耗費較長時間,在傳統設備龐大與不便移動等條件下,亦需要更多的人力進行額外的控制與操作,多員分工的操作模式對表演者來說具有一定的風險,表演者無法掌握演出品質,便會影響演出效果的呈現。 因此,本研究旨在建立一個使 DVJ 表演者可以藉由平板操作的系統,即時操控音樂與視覺特效之外,尚可控制燈光及風扇,建構一個互動環境的展演平台,以作為共感的強化與延伸,且毋須受限於傳統預先製作好的影像或音樂之既定時序,得以有更多自由發揮的空間。本創作藉由文獻蒐集與相關案例探討,以及專家訪談的分析,歸納出互動影音系統之設計原則,且依據其理論與基礎進行互動 DVJ 表演系統的創作規劃,實際開發出應用行動裝置之互動 DVJ 表演系統,並將創作成果公開展示於 2014 年新一代設計展。


  •  楊蕙瑀:數位敘事之地方文化網路社群 App 介面設計研究—以「相遇時刻」App 為例  (2014 年 1月畢業)(共同指導老師:曹筱玥、鄭建文)
因無線網路技術及智慧型行動載具的普及,使得網路社群更為貼近人類的生活,成為多數人分享資訊、取得知識以及互動交流的管道之一。近年,文創產業的興起,開始將產品注入在地文化特色,進而突顯其獨特性。而將網路社群的概念與數位敘事進行結合,再注入臺灣文化的故事,產生了「相遇時刻」的網路社群平台,讓使用者可以藉著此平台進行故事分享、知識取得與文化交流等互動行為本研究目的在於探討網路社群app 使用經驗程度不同的族群,對於「相遇時刻」介面設計的認知負荷程度、互動滿意度與使用性的差異;並於實驗後進行訪談,深入了解受測者的主觀感受與建議。本研究結果顯示,不同網路社群app 使用經驗的受測者在滿意度(QUIS)和認知負荷(NASA-TLX)上無明顯差異,但在使用性主觀感受上有明顯的差異。此外,使用性量表的平均分數皆低於標準分數,顯示此平台的介面使用性仍有須進行改善之處。因此,本研究依據實驗與訪談結果,提出介面設計相關改善建議並提供未來研究之參考。

  • 汪戊全: 碩士論文 -《體感互動舞蹈表演系統》(2013年 6月畢業)
編舞者傳統上會依據既存的音樂作品進行舞蹈編排,或與作曲家共同合作,由作曲家配合該舞碼的需求而譜寫配樂。以上兩種編舞程序皆需由舞者配合音樂以達到同步,導致舞者常必須耗費大量的時間重複排練,才能配合音樂而固定其肢體動作。在本「體成互動表演音樂系統」中,舞者可以藉由肢體動作控制互動音樂系統,產生出相對應的音樂,因而允許舞蹈中即使加入即興的成份,仍不影響音樂與舞蹈之間的緊密同步。此外,此體成互動系統建立在棋組化程式環境的無構上,更可以配合不同的舞碼產生不同的音樂,因而其有可擴充性。本研究以物件導向影音程式設計~統Max/Msp/Jilter 為互動系統設計平台,以Microsoft Kinect 成應器偵測舞者的肢體動作, 藉由Kinect 深度成應功能和中介軟體OpenNI 建構出被偵測者之關節座標值,並以拉邦動作分析中的八個基本行動質地,作為體成互動在統即時判斷舞者當下肢體動作的分析準則,並配合時序設定機制,來控制即時聲音合成,或觸發預錄聲音的播放。本研究所設計之互動系統亦經專家測試、評估、驗證其可用性,並藉由蒐集專家意見,歸納出體成互動舞蹈表演音樂系統之設計原則,以檢視本研究之創作成果,最後,研究者回顧本系統之設計歷程與展演應用過程,針對相關研究成果進行歸納探討,提出其體結論與建議。


  • 邱麗芬:碩士論文 - 《互動電腦音樂「傀儡」作品之創作理念與樂曲分析》(國立台北教育大學音樂系碩士班)(2013 年 2 月畢業)
二十一世紀資訊科技的發達與易取得性,使音樂創作與表演得以藉由電腦技術的輔助,開創新的語言與表演形式。電腦及電子樂器所產生的新音響、織度與空間層次,提供了創作者更多的素材選擇。互動科技的運用,也為器樂現場表演提供了不同的呈現手法與新的趣味。這些手法包含噪音與樂音之間的聲音交疊,傳統樂器與虛擬樂器的對話,表演者與電腦之間的即時互動,多層次的音響空間,主體(樂器)與變體(樂器演奏經由電腦的即時變形)之間的相互呼應等。這些手法為新音樂開啟了新的表情空間。本論文第一章緒論說明研究動機、目的、範圍。第二章論述影響《傀儡》作品的相關元素及所使用的素材與表演形式,並探討在《傀儡》作品中,表演者與電腦之間的關聯。第三章說明《傀儡》所運用的互動電腦音樂技術。第四章將介紹《傀儡》作品的音樂創作手法與樂曲架構,第五章結論。


指導大學生專題:
  • 指導大一專題互動電子書裝置「青星」(曾聿萱、李毓浩、謝嘉眉)、「水底迷城」(陳沅芝、張劭溱、胡凱閎、胡伯維)、「幸福樹屋」(林靜瑩、林定權、王姵淳、王羿淩)
https://www.facebook.com/cwcheng2009/videos/10157587930009073/)。
  • 指導大二專題「冰塊大亨」VR 體驗遊戲 (2017-2018):李丹丰、林琬庭、詹閔翔、謝筱婕
(https://www.facebook.com/2018TheSixthElement/?rf=1709646032647285
  • 指導大二專題「三態瓦特」體感遊戲 (2017-2018):詹勝勛、熊亭筑、徐于琇、黃湘雯、高聖洋
(https://youtu.be/t0raLF-kqSw
  • 指導大二專題「棋緣」互動裝置 (2017-2018):謝欣憶、楊雯瑄、湯晏淳、洪詩雅
(https://youtu.be/SvhVoqkU_vE)
  • 指導大四專題「小哼通」聲音驅動賽車行動遊戲 (2017 年 6 月大學部畢業專題):吳東霖、古偉助、高聖洋、田雅銘、王靜儀。
  • 吳沛容、許皓儒:智慧手機遊戲 Artemis (2012 7 月畢業於臺北科技大學學士後學士學位學程)
  • 王瑄、孫宏俠、翁秉宏、董威志、盧天授:國民小學健康教育之互動新媒體教具設計與應用:神奇的人體解剖教室。(20117月畢業於臺北科技大學學士後學位學程)

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